Cultura del digitale: un percorso multidisciplinare alla ricerca delle ragioni dell’oggi

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Dall’analogico al digitale: dove è cominciato il cambiamento? Come può la tecnologia cambiare la società? Quale ruolo hanno assunto i dati e l’informazione nella società? E ancora: i sistemi digitali che ci attorniano hanno comportamenti quasi umani: è solo un’illusione o dobbiamo temere la super-intelligenza?

Sono alcuni dei quesiti che fanno capo al progetto “Cultura del digitale: un percorso multidisciplinare alla ricerca delle ragioni dell’oggi” organizzato da Idea.lab, che, in collaborazione con l’Equipe Territoriale Formativa Lombardia e il team Docenti Web, propone un percorso di incontri online, rivolto a classi del triennio delle scuole secondarie di secondo grado i cui docenti siano interessati a offrire agli studenti delle occasioni di esplorazione e riflessione su alcuni temi fondamentali della cultura del digitale. Idea.lab è il laboratorio territoriale per l’occupabilità della provincia di Varese, un progetto di una rete di scuole, attivato nel 2018 in risposta a un bando del MIUR. I temi e gli approfondimenti proposti sono in linea con il raggiungimento delle competenze del PNSD e del quadro di riferimento delle competenze digitali DigComp.

Ma torniamo al progetto. I docenti referenti potranno iscrivere le proprie classi anche solo ad alcuni incontri del percorso e potranno inserire questi momenti di formazione nel percorso PCTO delle proprie classi. Il percorso consiste in 5 incontri, ognuno dei quali, della durata di 2 ore, sarà realizzato anche con momenti interattivi di coinvolgimento degli studenti. A ogni docente sarà messo a disposizione un “Manuale del percorso”, con suggerimenti di materiali di lavoro e approfondimento per ogni incontro, e di argomenti per possibili project work da proporre agli studenti alla conclusione del percorso, anche per rendere il percorso stesso una più concreta opportunità di PCTO. La partecipazione al percorso è gratuita previa iscrizione. I contenuti degli incontri riguarderanno alcuni temi, quale “Il passaggio dall’analogico al digitale: dove è cominciato il cambiamento – Un’analisi sul significato della distinzione tra digitale e analogico e una riflessione per comprendere le effettive ragioni di novità del digitale: come può la tecnologia cambiare così la società?” E ancora: “Il nuovo ruolo dei dati e dell’informazione nella società. A partire dalla distinzione tra dati, informazione, e conoscenza, uno sguardo sul fenomeno dei big data e sulle sue conseguenze per la nostra società: la disponibilità di grandi quantità di dati può davvero cambiare il nostro modo di conoscere e decidere?”. Una riflessione, poi, su “Proprietà intellettuale, reputazione, e informazione aperta: Il fenomeno della virtualizzazione sta cambiando la nostra idea di cosa sia di valore, e quindi di come proteggere ciò che produciamo e che vale: c’è qualcosa da imparare dall’open source?”. Si approfondirà il tema dell’Intelligenza naturale e intelligenza artificiale: “I sistemi digitali che ci attorniano hanno comportamenti che, se esibiti da esseri umani, considereremmo intelligenti: è solo un’illusione o dobbiamo temere la super-intelligenza?”. Infine, una riflessione sulle persone e la società nella prossima rivoluzione industriale: “Quale sarà il ruolo degli esseri umani in una società sempre più automatizzata, e con quali abilità, competenze, conoscenze, e attitudini potremo vivere una buona vita in un nuovo mondo?

Gli incontri saranno tenuti dal professor Luca Mari, professore all’Università Cattaneo LIUC e direttore culturale del progetto (http://research.liuc.it/luca.mari).Ed ecco le date dei 5 incontri online: si svolgeranno nelle seguenti date:

1. Dall’analogico al digitale: dove è cominciato il cambiamento – Martedì 26 Gennaio dalle

8:30 alle 10:30

2. Il nuovo ruolo dei dati e dell’informazione nella società – Lunedì 8 Febbraio dalle 8:30

alle 10:30

3. Proprietà intellettuale, reputazione, e informazione aperta – Mercoledì 24 Febbraio dalle

8:30 alle 10:30

4. Intelligenza naturale e intelligenza artificiale – Giovedì 11 Marzo dalle 8:30 alle 10:30

5. Le persone e la società nella prossima rivoluzione industriale – Venerdì 26 Marzo dalle

8:30 alle 10:30. Ogni docente può iscrivere le proprie classi a uno o tutti gli incontri attraverso un modulo, (https://forms.gle/ufyPurYgpDBbCwzA9). Ogni studente potrà dare il proprio contributo all’incontro rispondendo in modo interattivo ad alcune sollecitazioni mediante un computer, un tablet, o uno smartphone.

Nato con l’intento di contribuire a far vivere in modo positivo la situazione di costrizione che i ragazzi hanno subìto durante il primo lockdown, si trasforma da gioco online in serious game , il cui obiettivo è lo sviluppo di competenze di cittadinanza digitale. Si tratta del gioco Digitalscape. Dopo il successo della prima edizione che ha visto circa 3000 studenti partecipanti, l’iniziativa verrà riproposta a partire dall’11 gennaio 2021 con un nuovo format e nuovi contenuti, inerenti alle tematiche di cittadinanza digitale, col titolo “ Digitalscape New Edition ”. Quest’ultimo può essere adottato dagli insegnanti in modo trasversale, come opportunità per lo svolgimento del programma curricolare di educazione civica , divenuta materia obbligatoria e transdisciplinare nel curricolo della scuola secondaria sia di primo sia di secondo grado. Il gioco è proposto in due versioni: una è destinata agli studenti della scuola secondaria di secondo grado, una, semplificata, per gli studenti della scuola secondaria di primo grado .

I problemi che gli studenti dovranno risolvere con questo gioco riguardano le aree del framework europeo DigComp per la competenza digitale dei cittadini, e più precisamente: ruolo dei social media e comunicazione responsabile; attenzione all’accessibilità; sicurezza dei devices, dei dati e delle password; identità digitale e digital footprint; fake news e attendibilità delle fonti; deep fake / video propaganda; phishing/spamming; intelligenza artificiale; geolocalizzazione, orientamento e privacy; automazione del lavoro; impianti sottocutanei; olografia e digitale; benessere digitale; e-commerce. Il gioco, come spiegano gli organizzatori, ha uno storytelling semplice e coinvolgente, in cui agli studenti è chiesto di immedesimarsi in personaggi positivi che operano per salvare l’umanità da un’organizzazione di malvagi che l’ha resa schiava attraverso un uso criminale dei sistemi digitali. L’obiettivo del gioco è di sviluppare le competenze digitali degli studenti attraverso la conoscenza degli strumenti della società dell’informazione e del loro uso appropriato, in linea con il raggiungimento delle competenze previste dal Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD) e delle competenze civiche digitali, in conformità all’art. 5 Lg. 92/2019 e Linee guida per l’insegnamento dell’educazione civica.

La prima edizione di Digitalscape è stata realizzata, nella primavera 2020, da un gruppo di persone con competenze e ruoli professionali diversi, coordinato da Idea.lab (www.idealab.va.it), un progetto di una rete di scuole della provincia di Varese, attivato nel 2018 in risposta a un bando del MIUR, e ha avuto il supporto di #lascuolanonsiferma-MIUR, Fondazione Merlini, Equipe Formativa Territoriale della Lombardia, Skuola.net, e Polo Innovazione Digitale. Digitalscape New Edition nasce dalla collaborazione di docenti facenti capo a idea.lab e all ’Equipe Formativa Territoriale della Lombardia, che hanno trasformato Digitalscape in strumento didattico utilizzabile in ogni momento e gratuitamente dai docenti nelle classi. Il progetto ha il supporto di #lascuolanonsiferma.

Digitalscape New Edition è un gioco proposto, attraverso un docente di riferimento, all’intero gruppo classe. Strutturato come una escape room, può essere giocato in modalità sincrona o asincrona e prevede una dimensione individuale e una cooperativa . Gli studenti partecipano in gruppi di tre persone, ognuna delle quali potrà scegliere un personaggio avatar – Nemo, Ulla e Quivis, a cui corrispondono tre linee narrative e argomenti diversi – nei cui panni affrontare individualmente le prove, ma dovranno confrontarsi e mettere in comune conoscenze e competenze acquisite per risolvere i quesiti dell’episodio finale e uscire dalla escape room, vincendo così il gioco. Una classe partecipa al gioco previa iscrizione, effettuata da un docente referente. A seguito dell’iscrizione, il docente riceverà una “Guida per il docente”, contenente istruzioni di dettaglio e linee guida su come proporre il gioco in classe. A conclusione dell’esperienza verrà inviato al docente un breve questionario al fine di documentare l’utilizzo didattico del gioco e inserire i dati nel repertorio delle “buone pratiche” del PNSD

La partecipazione al gioco è gratuita. Ogni docente può iscrivere la propria classe al gioco attraverso questo modulo: https://forms.gle/Comm38brxk6B7oah7 (utilizzare un modulo per classe)

La demo di un episodio del gioco è visibile qui.

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